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06-09-2007
La realidad virtual y los videojuegos, más que simples entretenimientos
Autor: Redacción Magazín Alzheimer
Los videojuegos son más que un entretenimiento. A pesar de su mala fama y de la aversión que suelen demostrar las personas mayores por ellos, el avance tecnológico que comportan y su amplia difusión son unas herramientas muy útiles en el campo de la medicina.
Es común que las personas menos jóvenes de la sociedad (algunos incluso por debajo de los 40 años) seamos renuentes a utilizar las nuevas tecnologías.
Particularmente, de la mano del actual desarrollo tecnológico, especialmente en lo relacionado con la electrónica y el "mundo virtual" se ha desarrollado una nueva actividad a nivel mundial: los videojuegos.
Con frecuencia juzgamos con ligereza que tal actividad solo es propia de chavales adolescentes o desocupados. La verdad es matizada; además de este tipo de personas, también existe una buena cantidad de gente de todas las edades que ha hecho de los videojuegos una de sus formas de entretenimiento.
El debate sobre su utilidad o peligrosidad está permanentemente en la palestra pública. «Que ayudan a desarrollar ciertas habilidades motrices y funciones cerebrales; que contribuyen al sedentarismo y al poco desarrollo de "otras" funciones cerebrales; que son causa de abstracción, aislamiento, violencia y hasta neurosis; que por el contrario son un elemento socializador, y una excelente alternativa de ocio activo; que ayudan a mejorar el déficit atencional y la capacidad de procesar más información simultáneamente» son algunas de las opiniones que hemos recogido de los foros en Internet.
Así pues, las opiniones son muchas y las contradicciones están a flor de piel, pero al margen de ellas, los matices que ofrece el uso de este producto de la tecnología actual dependen, en gran medida, de la desmesura. A todas luces, parece que no puede resultar positivo pasar más de determinado número de horas frente al aparato e inmerso en el mundo virtual del juego sin realizar ningún tipo de ejercicio físico aeróbico, sin otro tipo de actividad mental que permita ejercitar habilidades como la imaginación, la compresión de la lectura, el cálculo, etc. Si a ello se le suma una vida social restringida, una deficiente alimentación y una inapropiada educación, pues el resultado será potencialmente negativo. Pero estas circunstancias y este análisis se pueden extrapolar a otras actividades actuales, de modo que no son exclusivas de la práctica de videojuegos.
La solución a la dependencia y la adicción a los videojuegos y a la conexión a Internet también puede surgir de la propia red. En la actualidad ya se pueden encontrar en Internet programas para el tratamiento de tales adicciones, que aconsejan cambiar la rutina y los horarios de conexión a la red, emplear interruptores externos que obliguen a dejar la conexión, fijar metas para reducir el tiempo, hacer un inventario de las cosas que se han dejado de hacer debido a la patología, entrar en un grupo de apoyo o hacer terapia familiar y modificar el estilo de vida.
Pero a pesar de unas posibles malas consecuencias, los videojuegos son una realidad y un fenómeno universal, ocultar su influencia en la sociedad y el individuo es ocioso. Como cualquier nueva tecnología son cuestionados con la lindeza que ofrece la imposibilidad de juzgar a futuro y con la estrecha mirada de la inmediatez, pero ello no debe ser obstáculo para intentar prever sus consecuencias, negativas y positivas.
Como es ya común, las noticias y novedades relacionadas con este mundo siempre llaman la atención. Desde hace décadas (casi desde su mismo nacimiento) los videojuegos se han usado para algo más que jugar, por ejemplo, se han conocido numerosos casos en que han sido utilizados para enseñar.
Pero no es nuestro objetivo acusar, defender o juzgar esta actividad humana - el tiempo se encargará de ello- sino ofrecer a nuestros lectores, generalmente saturados de noticias biomédicas, una perspectiva sobre las "otras" utilidades que el desarrollo tecnológico y el nivel de aceptación alcanzado por los videojuegos.
Videojuegos y sus aplicaciones médicas
Para el caso que nos interesa en Magazín Alzheimer y habiendo hecho una recopilación de noticias periodísticas, se aprecia una notable incursión de los videojuegos en el mundo médico, bien sea a modo preventivo o terapéutico, sin renunciar al entretenimiento. Noticias como la que anuncia que "los videojuegos también sirven para mejorar la salud" han dado la vuelta al mundo, primero con lógico escepticismo, hasta verse poco a poco respaldadas con más investigaciones y aplicaciones.
Sin embargo, esto tampoco es novedoso, pues desde varias décadas atrás las aplicaciones en el campo de la salud son notables. Por ejemplo, algunos psicólogos han realizado estudios y pruebas que utilizan niveles especiales del mundo virtual para tratar fobias como el vértigo y la claustrofobia con resultados positivos.
Los videojuegos han dejado de ser un tesoro, gracias a la popularización de las nuevas tecnologías, de la amplia aceptación de la misma, de la disminución de su costo y de una intensa campaña publicitaria orientada a ampliar el mercado atrayendo nuevas franjas de población (esencialmente personas mayores a 40 años).
Prevención
Ejemplo de ello es el fenómeno comercial registrado con el juego "Brain Training para Adultos" que consiste en una serie de ejercicios mentales que tiene por objeto ejercitar la agilidad mental, y a los que se atribuyen la capacidad de retardar la aparición de patologías como la demencia o el Alzheimer (algo no probado hasta la fecha). El juego registra como resultado final la supuesta edad mental del jugador, en lo que parece ser más una estrategia comercial que un parámetro o resultado científico.
La cada vez mayor información ofrecida sobre el envejecimiento y especialmente sobre el Alzheimer en la última década ha generado un crecimiento del temor popular a sufrir tales afecciones. Este temor se ve injustificadamente incrementado por el sensacionalismo que convierte en verdades futuristas lo que son simples proyecciones estadísticas basadas en exploraciones, lejos de ser verdaderos pronósticos ("Alzheimer: entre el pesimismo, el alarmismo y la sensatez", en la Edición nº 56, 07-06-2007 de este Magazín).
Así las cosas, no es de extrañar que un "juego divertido" acompañado con una buena dosis de terapia "antienvejecimiento" haya tenido tanta acogida. Sin embargo, hay científicos que dudan de las propiedades milagrosas del juego, aduciendo que no todas las actividades cognitivas mejoran el cerebro de manera general. Pero, la verdad es que tales juegos son una variación de aplicaciones mucho más especializadas y rigurosas como el Smartbrain que se aplica a personas con Alzheimer en fase leve, y cuyos resultados son bastante alentadores ("Smartbrain, una terapia estimulante", en la Edición nº 45, 07-07-2006 de este Magazín). Estudios de Fundació ACE - Institut Catalá de Neurociències Aplicades (Barcelona) y la University Pittsburg School of Medicine, han demostrado que la estimulación cerebral de los videojuegos del Smarbrain, es más efectiva que los ejercicios clásicos de estimulación como la música o la terapia artística.
Noticias más recientes ratifican que la mira del mercado de los videojuegos es el de las personas mayores, quienes acicateados por el terror colectivo han incluido nuevos videojuegos en el vademécum anti-envejecimiento y anti-Alzheimer (que ya contiene antioxidantes como las vitaminas C y E; el ginko biloba; hormonas como el estrógeno/fitoestrógeno del tofu; actividades físicas; mentales y sociales; la cafeína; el curry; el pescado; el vino; etc., etc., etc.) y que es tan extenso como el listado de los posibles causas (el zinc, el aluminio, la obesidad, la baja educación y la insuficiente actividad mental, el cigarrillo, el alcohol, los genes, la herencia, las drogas, y unas decenas de enfermedades precedentes).
Es así como el Noh Training (entrenamiento cerebral), un programa de Nintendo DS, se erige como el nuevo juego que permite estimular el uso de la corteza prefrontal (funciones de memoria, comunicación, resolución de problemas). Por otra parte, la consola Nintendo Wii, utiliza otro nivel del mundo virtual para permitir combinar los ejercicios mentales con el ejercicio físico, gracias a los sensores de movimiento que permiten a los jugadores moverse de manera real y jugar "virtualmente".
Tratamiento
Pero los videojuegos no solo son utilizados para la prevención de problemas cerebrales. Por ejemplo, un centro médico ocular de Israel utiliza el juego llamado "Super Monkey Ball" para Nintendo Gamecube en los postoperatorios como método para medir el rendimiento del ojo después de intervenciones quirúrgicas y para hacer volver el ojo a la normalidad, según el Dr. James Rosser, Director del proyecto.
También como terapia ocular, los videojuegos son utilizados para mejorar ciertos problemas de la vista. Por ejemplo, un equipo de científicos de la Universidad de Nottingham (Inglaterra) está trabajando sobre un método para tratar la ambliopia. Quienes la padecen tienen un ojo que funciona mucho mejor que el otro, por lo cual el cerebro recurre siempre al órgano sano para recoger información visual, lo que provoca una gradual pérdida de agudeza y funcionalidad en el ojo deficiente por falta de eso. Su tratamiento habitual consiste en cubrir el ojo sano con un parche para obligar al otro a trabajar más y se ejercite.
Los investigadores ingleses están utilizando "juegos de realidad virtual" que generan ambientes en tres dimensiones sobre la pantalla, y en donde los dos ojos trabajan juntos. En la versión terapéutica del juego, la información tridimensional que se pone frente a cada ojo es variable, y puede adaptarse a cada tratamiento. Por ejemplo, en un juego que consiste en conducir coches, el que conduce el paciente está en el campo de visión del ojo enfermo, mientras que otros coches y múltiples elementos se mueven ante el sano. Además se muestran obstáculos de manera simultánea ante ambos ojos para que "cooperen" en la visión y la ejerciten.
Por otra parte, los videojuegos también son utilizados contra problemas de salud como la obesidad, el cáncer o la demencia. El Dr. Richard Tate de HopeLab (compañía que creó el juego Re-Missión para niños tratados de cáncer) cree que «hay un gran potencial para que se usen bien los videojuegos. Es solo cuestión de diseñarlos meditadamente y tener claro lo que quieres lograr con el diseño».
El organizador de Games for Health (Juegos para la salud) que se desarrolló en septiembre de 2006 en Maryland (EE.UU) comentó respecto al evento que parte de su objetivo era «mostrar que una tecnología como los videojuegos tiene un uso mucho más vasto que el entretenimiento, mientras que por otro lado el entretenimiento es parte de un estilo de vida saludable».
En la misma ruta se ha adelantado en escuelas públicas de Estados Unidos un estudio para determinar si jugar a Dance Dance Revolution (DDR) o Dancing Stage en Europa (simulando un baile sobre una alfombra de paneles sensibles), de la empresa japonesa Konami Corporation, ayuda a los niños a mantenerse en buena forma física. Las primeras observaciones parecen alentadoras, sobre todo por la motivación que genera en adolescentes sedentarios o con poco interés en las clases de educación física; sin embargo, aun no hay resultados clínicos que confirmen las expectativas.
La alternativa del mundo virtual
Por otra parte, el mundo virtual al que se accede a través de videojuegos e Internet se erigen ya no como simples herramientas terapéuticas sino además como "espacios" de vida alternativa en la cual se pueden realizar un sinnúmero de actividades.
Empecemos por mencionar algunas aplicaciones en la que el diseño tecnológico y el diseño pedagógico se combinan en pos de la preparación de diversos profesionales. Desde hace ya varias décadas las agencias espaciales, academias de pilotaje aéreo y automotriz utilizan simuladores (especie de videojuegos) para recrear situaciones difíciles de afrontar en la realidad por parte de los estudiantes y profesionales.
Pues bien, la frontera de la realidad virtual se ha trasladado del espacio abierto de los pilotos en aire y tierra al interior del cuerpo humano (virtuales claro está) como escenario para prácticas de médicos y enfermeras.
Recientes informaciones señalan que «jugar a videojuegos mejora la habilidad de los cirujanos», tal como ocurre con el aumento de la precisión en los médicos especialistas en cirugía laparoscópica (que se realiza mediante una pequeña incisión por donde se introduce el instrumental y una cámara que transmite las imágenes a una pantalla) acostumbrados a los videojuegos.
En resumen, parece comprobarse que los beneficios de los videojuegos en ciertas habilidades puntuales como las de coordinación motora fina, coordinación entre la mano y el ojo, atención visual, percepción de profundidad y competencia con los ordenadores. A pesar de ello, se debe recalcar que las mejoras son puntuales en determinadas habilidades y capacidades, y no en el desarrollo general del cerebro, por lo que los resultados no significan que quienes se sumerjan más de una hora al día en sus videojuegos obtengan beneficios mayores a los descritos.
En esta misma línea el artículo "Aprender medicina en tiempos del videojuego" publicado en el portal educar, el portal educativo del Estado argentino (http://videojuegos.educ.ar/), se informa sobre un programa creado por un estudiante para compensar una de las deficiencias más importantes en la formación académica: la falta de entrenamiento de los alumnos para resolver problemas concretos y enfrentarse a situaciones reales. El creador el programa Luís Ortiz Atienza (estudiante de último años de medicina) dice que «la enseñanza de la medicina en el mundo ya no se hace mediante clases magistrales; se aprende basándose en problemas, ejercicios y casos clínicos reales, con lo cual la tecnología se convierte en una herramienta importante de la pedagogía».
Atienza pensó en una dinámica interactiva (la del videojuego) en la que el alumno tiene que interactuar con un paciente virtual y contrastar sus hipótesis con una realidad simulada. Atienza señala que eligió los cómics «porque el programa está dirigido a personas jóvenes que provienen de la cultura del videojuego, por lo cual el programa les resulta familiar».
Al margen de la aplicación tecnológica, el proyecto de Atienza rescata la importancia de la narrativa, del relato, dando vida a personajes con reacciones similares a los de la vida real. El relato incorpora la risa como recurso para fijar el conocimiento. « ¿Se han fijado que de algunas conferencias lo único que recordamos en el chiste que contó el disertante al comienzo?, bueno de eso se trata», señaló el creador del juego a educar.
Los videojuegos y la investigación científica
Los mundos virtuales. Al hilo de lo mencionado arriba, la revista Science ha publicado en julio de este año una revisión en la que se concluye que los mundos virtuales y los entornos electrónicos donde los individuos pueden trabajar e interactuar de una manera bastante realista tienen un gran potencial como centros de investigación de las ciencias sociales, económicas y comportamentales.
El autor del artículo, William Sims Bainbridge (sociólogo de la Fundación Nacional de Ciencia de Estados Unidos) ejemplifica la utilización de dos videojuegos, Second Life y World of Warcraft, para mostrar cómo dos mundos virtuales actuales presagian los desarrollos futuros, incluyendo técnicas y metodologías de investigación que los científicos están actualmente experimentando o están en proyecto para experimentación
Los entornos y herramientas que tales mundos virtuales proporcionan, facilitan la creación de laboratorios on line que pueden automáticamente reclutar a sujetos susceptibles de ser investigados durante un período largo de tiempo y a bajo coste.
Sims señala que podría llegar a estudiarse la extensión de los comportamientos específicos de cada sexo transfiriéndolos a estos entornos no tradicionales, contrastando el impacto humano de filosofías alternativas y su arquitectura, la aparición de cooperación y la posibilidad de que aparezcan adicciones a estas realidades virtuales.
Dada la amplia variedad de mundos y participantes, y la multiplicidad de métodos de investigaciones posibles, podrán realizarse todo tipo de trabajos, desde algunos participantes que examinen cómo los humanos visualizan lo que les ocurre a ellos y a sus personajes, mientras otros se centran en las percepciones mutuas que se producen durante las interacciones sociales, las reacciones a los eventos.
Además, permitirá explorar la socialización cognitiva mediante la creación de estilos de vida más complejos, así como el conocimiento social para comprender mejor el proceso cognitivo que conforma el comportamiento humano.
La suma tecnológica o la cooperación virtual. Un artículo muy interesante publicado en Mipunto.com (16-03-2007) nos muestra como todo el mundo cibernético que se ha desarrollado y que se utiliza actualmente, puede llegar a ser aprovechado en beneficio común.
El artículo anuncia que las PlayStation 3 podrían contribuir a estudiar causas de cáncer o Alzheimer. Se trata de que mediante un programa informático se permitirá que los usuarios de PS3 presten sus consolas para que, cuando no estén en uso, participen en el proyecto Folding@Home, lanzado el 1 de octubre de 2000, que busca descubrir el proceso de repliegue de las proteínas, un mecanismo que les permite activarse y que sigue siendo uno de los grandes enigmas de la biología molecular.
Entre las enfermedades cuyas causas se contribuirá a determinar, están el mal de Parkinson, la vaca loca, el Alzheimer, el mal de Huntington y algunas formas de cáncer, dijo el profesor de Stanford Vijay Pande, líder del proyecto.
Con el nuevo software, los usuarios de PS3 podrán conectar su consola a la red Folding@home, tal como lo hacían los usuarios de PC con sus ordenadores en momentos en que no los utilizan, previa instalación de un programa especial, para realizar los gigantescos cálculos necesarios y que enviaran luego los resultados a Stanford.
El proceso de repliegue de las proteínas ocurre en alrededor de 10 millonésimos de segundo, lo que hace que, para estudiarlo, deban realizarse complejas simulaciones que tardarían varios años en una única computadora.
El nuevo programa envía pequeños elementos de información a millones de ordenadores, que realizan los cálculos y los devuelven a una computadora central.
Una consola PS3 conectada a la red es unas 20 a 30 veces más rápida para estos cálculos que un PC normal. Una red de 10.000 PS3, que conectadas podrán realizar la misma cantidad de trabajo que la actual red de 200.000 PC que participan en el programa
Detrás de todo esto está el cerebro humano
A finales de 2006 apareció la noticia de que en Washington (EE.UU) un adolescente de 14 años, que sufre epilepsia, había logrado jugar al ya "prehistórico" videojuego Space Invaders sólo a través de señales que emitió su cerebro.
La hoy por hoy hazaña del chico puede llegar a ser una anécdota histórica en un futuro cercano. Tal suceso, todo lo anteriormente reseñado y los avances futuros son y serán producto del cerebro humano. El uso coherente y benéfico de los conocimientos y el desarrollo tecnológico alcanzado es cuestión del rigor ético (social e individual) que la humanidad sea capaz de lograr y aplicar en los años venideros, en éste y otros temas biomédicos.
Las posibilidades son inconmensurables, la mente humana ha sido capaz de portarnos a niveles que hace tan solo unas décadas parecían imposibles. Será ella misma -un producto de la evolución (quien sabe si gradual o aleatoria)- la que nos lleve a vencer los males que la afectan, por ejemplo: la depresión, la demencia, el Parkinson o el Alzheimer. Quizás los mundos alternativos que hemos logrado crear y en el que viven ya cientos de entes virtuales nos ayuden a comprender, no solo científicamente, lo que nos resta del mundo y de nosotros mismos. Quizás los mundos alternativos siempre hayan estado allí y apenas nos estemos enterando de ellos.No sé a Ustedes, pero a mí lejos de asustarme el haber entrado en estos temas y estos mundos desconocidos me produce esperanza... quizás es cuestión de vencer el miedo a lo desconocido y lanzarnos a conocer, comprender y disfrutar del presente que se deshace tras un clic del interruptor.
Comentarios
Enviado el 08-09-2007 a las 02:35
VALIOSO RECURSO EN REHABILITACION COGNITIVA
EFECTIVAMENTE, LOS SOFTWARES DE DISEÑO PEDAGOGICO Y/O LUDICO DIRIGIDOS A ELICITAR RESPUESTAS COGNITIVAS INTEGRADAS SON UNA RECURSO SUMAMENTE CAPITAL EN EL ENTRENAMIENTO-MANTENIMIENTO DE LAS FUNCIONES CORTICALES SUPERIORES EN CASOS DE INJURIA CEREBRAL Y/O PROBLEMAS DE FUNCIONAMIENTO COGNITIVO TANTO EN NIÑOS COMO EN ADULTOS. EJEMPLO CONCRETO DE ELLOS, SON LOS PROGRAMAS COMO GRADIOR, ABSE, TEACHWARE, Y MAS RECIENTEMENTE SMARTBRAIN, ENTRE OTROS QUE SE DISEÑARON PARA SU APLICACION EN EL AMBITO CLINICO DEL DETERIORO COGNITIVO-CORTICAL.
SIN EMBARGO, ES MENESTER CONSIDERAR QUE PARA LOGRAR UNA APLICACION EFICIENTE CON SENDOS RESULTADOS ES PRECISO ESTABLECER UNA LINEA BASE QUE DESCRIBA EL ESTADO-NIVEL DE FUNCIONAMIENTO COGNITIVO DE LAS PERSONAS AFECTAS DE DETERIORO; A FIN DE CONOCER LOS RECURSOS CONSERVADOS Y RESIDUALES CON QUE CUENTA. ASI, SERA MAS FACTIBLE ELEGIR EL PROGRAMA COMPUTARIZADO QUE MAS LE CALCE AL PACIENTE.
CONSIDERO QUE LA APLICACION Y EL APORTE DE LOS SOFTWARES, COMO LOS VIDEOJUEGOS O LOS PROGRAMAS NETAMENTE PEDAGOGICOS, SIRVEN PARA ACTIVAR REGIONES NEURONALES QUE EL TRADICIONAL Y CONSERVADOR METODO EDUCATIVO NO LOGRA. PUES ESTAS RESPUESTAS COGNITIVAS TRASCIENDEN MAS ALLA DEL SIMPLE Y VANO HECHO DE MOVER ALEATORIAMENTE LOS DEDOS-MANOS, PUES ELLAS IMPLICAN UN PROCESAMIENTO INTELECTUAL INTEGRADO (GNOSIAS VISO-ESPACIALES, ORIENTACION TEMPORO-ESPACIAL, CALCULO, JUICIO-RAZONAMIENTO DEDUCTIVO-INDUCTIVO, Y PRAXIAS) QUE ESTIMULAN, EJERCITAN Y REFUERZAN AL UNISONO LAS FUNCIONES CEREBRALES SUPERIORES.
FINALMENTE, ES IMPORTANTE TENER EN CUENTA QUE ESTE RECURSO INFORMATICO ES UN ELEMENTO MÁS DENTRO DEL PLAN TERAPEUTICO INTERDISCIPLINARIO DEL DETERIORO COGNITIVO.
WILVER JANAMPA BARRIOS
PSICOLOGO CLINICO
LIMA-PERU
COMUNICACIONES: wilber_jb@hotmail.com
WILVER JANAMPA BARRIOS
Enviado el 12-09-2007 a las 12:06
comentario
Gradior y Smartbrain son dos buenos ejemplos.
BIBIANA DIEZ pedagoga y terapeuta cognitiva.
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Agenda
Neurodegenerative Diseases: Biology & Therapeutics
Fecha
04-12-2008 al 07-12-2008
Lugar
Cold Spring Harbor Laboratory - NY - EE.UU.
Organizado por
Mount Sinai School of Medicine - University of Pennsylvania - Massachusetts General Hospital








